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【無限大ANANTA】キャラガチャなしは本当?課金モデルや解放方法のまとめ

目次

キャラガチャなしは本当?結論から言うと「確定情報」です

「ANANTAにキャラガチャがない」という話を聞いて、「本当に?」と思った方も多いのではないでしょうか。

結論から言うと、これは公式が複数の媒体で認めている確定情報です。噂や憶測ではありません。

プロデューサーのAsh Qi氏へのインタビューを含む複数の一次情報で、キャラクターをガチャで入手するシステムを採用しないことが明言されています。


公式・メディアによる確認情報まとめ

以下のメディアが相次いでキャラガチャなしを報じています。

  • PC Gamer:「Anantaはガチャゲームではない。課金はコスメティックと家具のみ」
  • Kotaku:「Naked Rainは課金にガチャ方式を採用しない。マネタイズはコスメティックと各種カスタマイズ機能に依存する」
  • Famitsu(日本):「『無限大ANANTA』はキャラガチャなし!」と明確に報道
  • Twistedvoxel:プロデューサーAsh Qi氏がガチャを採用しない理由を直接説明
  • Naavik(業界分析メディア):「キャラクターガチャは採用しない。有料アイテムはコスメティック(スキン、限定イベント衣装、ホームデコレーション、車など)が中心で、コスメティックガチャも存在しない」と分析

ここまで複数の独立したメディアと公式インタビューで一致している以上、信頼性は非常に高いと言えます。


もともとはガチャゲームだった?開発経緯を整理

実はANANTAはもともとガチャ方式での展開を想定していたという経緯があります。

旧称「Project Mugen」時代の古い映像や2024年以前のリーク情報を見ると、戦闘システムをはじめとするゲームデザインがガチャゲームを意識した作りになっていたことがわかります。

ガチャ廃止の方針転換は2024年頃から段階的に進められたとされており、リリース直前に慌てて変更したわけではありません。この点は同じくガチャ廃止を発表したものの直前まで揺れていた他タイトルとは異なる点として、ポジティブに評価する声もコミュニティ内で見られます。


キャラクターはどうやって入手するの?

ガチャがない場合、キャラクターの解放方法が気になるところです。現時点で公式から詳細な発表はありませんが、コミュニティでは以下の方法が有力視されています。

解放方法可能性備考
メインストーリー進行◎ 高い各キャラの物語と連動する構造に最適
キャラクター専用ミッション◎ 高いキャラ固有クエストで解放する方式
都市ミッション・評判システム○ 中程度RPG的な信頼度・評判積み上げ方式
イベント報酬○ 中程度期間限定キャラの配布に使われる可能性
ショップで直接購入△ 低い一部のゲームで採用されている方式

ゲームの根幹コンセプトが「様々なキャラクターの日常と都市生活を体験する」である以上、キャラクター解放をストーリーやミッションと連動させる設計が自然です。最終的な公式発表を待つ必要がありますが、期待できる方向性と言えるでしょう。


ガチャなしでどうやって稼ぐ?課金モデルの予測

ガチャがなければ収益はどこから生まれるのか。これはゲームの存続に関わる重要な問題です。

有力視されている収益モデル

① コスメティック販売(最有力)

スキン、衣装、限定コスチュームなどをショップで直接販売する方式。TGS 2025の映像ではキャラクターカスタマイズ画面に購入価格が直接表示されており、ガチャではなく定額購入の形式であることが示唆されています。

② 車両・乗り物のカスタマイズ

オープンワールド都市ゲームとして車や乗り物の外観カスタマイズは大きな収益源になり得ます。同社の「Where Winds Meet」も類似した設計を採用しています。

③ プレイヤーハウジング

家具やインテリアのカスタマイズ。マルチプレイヤーでフレンドと訪問し合える仕様が確認されており、ハウジングへの投資意欲が生まれやすい設計です。

④ バトルパスやシーズンパス

多くのF2Pゲームで採用されている定額サブスクリプション型の収益モデル。公式発表はまだありませんが、業界標準として採用の可能性があります。

同じNetEase発タイトルが参考になる

ANANTAのパブリッシャーであるNetEaseは、Marvel Rivalsも展開しています。Marvel Rivalsはキャラクターを課金で縛らず、スキンや演出などのコスメティックで収益を上げるモデルを採用。PvPゲームとしてプレイヤーが見た目を競う文化が根付いています。

ANANTAは同様の思想でマネタイズを設計していると考えられ、業界内の分析者からも注目を集めています。


海外コミュニティの反応

海外コミュニティでは、この課金方針に対して様々な声が上がっています。

「ガチャゲームを何十本もやってきた身としては、普通のゲームの課金モデルを再発見している感覚がある」

「コスメ課金でここまで回してるゲームは他にもある。ゲームが面白ければコミュニティは支持する」

「Blue Protocolの前例があるから、実際に触るまで完全には信用できない」(※Blue Protocolはサービス終了したF2P RPG)

「ガチャがないなら、キャラを全員使ってストーリーを楽しめるってこと?それは正直大きい」

「ZZZとWuWaをすでにやってるのに、3本目のガチャは無理だった。ANANTAがガチャじゃないなら本格的に検討できる」

批判的な声としては「コスメ課金だけで長期運営できるか未知数」「結局、見えない形でのマネタイズが出てくるのでは」という懸念も見られます。実際のビジネス持続性については、リリース後の動向を追う必要があります。


まとめ:ANANTAのガチャなし方針はここがポイント

  • キャラガチャなしは公式確認済みの確定情報(複数メディア・開発者インタビューで明言)
  • もともとはガチャ仕様だったが、2024年頃に方針転換
  • 収益はスキン・車両・ハウジング等のコスメティック販売が中心
  • コスメティックもガチャではなく定額購入方式の可能性が高い
  • ⚠️ キャラクターの具体的な解放方法はまだ詳細未発表
  • ⚠️ 長期的な運営継続については、リリース後の収益次第

ガチャへの疲弊感が強まる中、ANANTAのアプローチはF2Pオープンワールドゲームの新しい基準になり得るか。引き続き最新情報をお伝えしていきます。


情報は執筆時点のものです。公式発表により内容が変更される可能性があります。

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