待望のオープンワールド系新作『無限大ANANTA』のリリースを前に、海外コミュニティで「リリース後にどう遊ぶか」という話題が盛り上がっています。スタートダッシュで一気に駆け抜けるのか、それとも世界観に浸ってじっくり楽しむのか――。ANANTAというゲームの特性も踏まえて、海外プレイヤーの本音をまとめてみました。
海外コミュニティの反応:圧倒的に「じっくり派」が多数
コミュニティを見る限り、「じっくり時間をかけて遊ぶ」という意見が圧倒的多数でした。いくつか代表的な声をピックアップしてみます。
「世界に浸りたい」派の声
2022年からこのゲームを待っていた人間として、絶対に時間をかけて味わうつもり。リリース後にどんなアップデートが来るかも楽しみ。
マップがめちゃくちゃ広いって聞いてるから、絶対にじっくり遊ぶ。小さなことも大きな瞬間も両方楽しみたい。
RDR2みたいに、Nova Cityの生活にゆっくり溶け込んでいくようなペース配分のゲームになるんじゃないかと予感してる。もしそれが上手く設計されていたら、本当に特別な体験になるはず。
特に印象的だったのが「RDR2(レッド・デッド・リデンプション2)」を引き合いに出している意見。じっくりと世界に没入させるタイプのゲームになるのでは、という期待感が伝わってきます。
「速攻クリアして文句を言う人」への辛辣な意見
一方で、スタートダッシュ勢に対しては結構厳しい意見も。
スタートダッシュは控えめに言ってダサい。全コンテンツを終わらせた挙句、次のアップデートまでやることがないって泣くだけ。
一週間で全部終わらせて文句を言うようなタイプの意見は、もう聞き流すことにしてる。フルタイムの仕事も生活もあるんだから、無限大ANANTAが15時間のコンテンツでローンチしたとしても、自分は3週間かけてゆっくりやる。
これは耳が痛い人もいるかもしれませんね。「コンテンツが足りない」と言う声の主が、実はそもそも自分で早く消費しすぎているだけ、というのはライブサービスゲームでよく見られる光景です。
「スタートダッシュ派」にも理由はある
とはいえ、すべてのスタートダッシュ派が無計画なわけではありません。冷静に「効率」を考えての意見もありました。
スタミナ制限があるゲームなら、キャップに達して無駄にした分は永久に失われるリソース。だから進行度をロックしている要素やアカウントレベルは、最速で解放しておきたい。
デイリーが解放されるまでは急いで進める。その後はゆっくり楽しむ。
つまり「システム解放までは急ぐ、その後はじっくり」というハイブリッド型ですね。これは特にライブサービス/ガチャ系のゲームに慣れたプレイヤーに多い考え方です。
ただ、無限大ANANTAについては現時点で公開されているデモ映像を見る限り、明確なスタミナ制が見当たらないという指摘もあり、もしかすると従来のライブサービスゲームとは少し違う設計になっているのかもしれません。
ANANTAの設計思想とプレイスタイルの相性
ここで一度、ANANTAというゲームの設計思想に立ち返ってみましょう。
開発陣が繰り返し強調しているのは以下のポイントです。
- 世界の中で「生きる」体験
- 自由に何でもできること
- 街の隅々まで知り尽くす楽しみ
- 猫とかくれんぼするような細部のこだわり
これらを踏まえると、ストーリーミッションを次々と消化していくだけのプレイスタイルでは、ANANTAの本来の魅力の半分も味わえない可能性が高いです。
逆に言えば、「指示されることがないと何をしていいかわからない」タイプのプレイヤーには、もしかすると合わないゲームになるかもしれないということでもあります。海岸線を歩いて見えない壁の有無を確かめたり、野良猫を集めてみたり、そういう「自分で遊びを見つける」姿勢が求められるゲームになりそうです。
まとめ:ANANTAは「急がず、味わう」ゲーム
海外コミュニティの反応をまとめると、以下のような傾向が見えてきます。
- 大多数のプレイヤーは「じっくり時間をかけて遊ぶ」つもり
- 「スタートダッシュ→コンテンツ枯渇で文句」の流れには冷ややかな目
- ただしシステム解放までは効率的に進めたい派も一定数いる
- 無限大ANANTA自体の設計思想が「世界に浸る」ことを重視している
- ストーリーを追うだけでなく、自分で遊びを見つける姿勢が大事
開発陣が長い時間をかけて作り込んできた世界です。リリース日に気合を入れすぎて燃え尽きるよりも、自分のペースでNova Cityの住人になっていく――そんな遊び方のほうが、ANANTAというゲームの本質を楽しめるのかもしれません。
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