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【無限大Ananta】「メインストーリーは”世界を救う”系じゃなくて、もっと身近な話にしてほしい」→賛否両論に

海外掲示板で、「無限大Anantaのメインストーリーは、一話完結型や身近なスケールの話にしてほしい」という投稿が話題になっています。

■ スレ主の主張

  • 『異環(NTE)』は最初「今週のアノマリー」的な一話完結型だったのに、最近は大きな「世界を救う」系の流れに寄ってきている
  • どのガチャゲーも主人公が星や国を救う話ばかりで、正直飽きた。もっと個人的な話が見たい
  • Anantaは「バディ刑事もの」という原点を守れば、かなりユニークな作品になるはず
  • ZZZも最初は「プロキシとして正体を隠す」話だったのに、変わってしまった

スレ主はのちに、こう補足しています。
「”スケールの小さい話”という言い方は誤解を招いたかも。世界征服をたくらむ悪の組織を倒す、というありがちな展開になってほしくないだけ」

■ 海外の反応

▼「そもそもNTEの話、今は普通にエピソード形式では?」

1.4の前半はブラックバードの話で、1.3とは無関係。1.2はシンク、イロイ、ミントとTRPGをする話だった。どこが「世界を救う」なのか分からない。それに、ガチャゲーのプレイヤーの大半は結局スケールの大きい話を好む。ZZZの最近のストーリーも好評だし、逆にNTEはエピソード形式なのに評価されていない。

▼「トレーラーでUFOが侵略してきてるんだが」

最新トレーラーでUFOが攻めてきてるのに、世界を救わないわけないだろ(笑)

セインツロウ4みたいだな

UFO、メタルギア的なメカ、巨大な何か……と初期トレーラーに並んでる時点で、こぢんまりした話になるとは思えない。もちろん地元ギャングとの小競り合いみたいな小ネタもあるだろうけど。

▼「Anantaはキャラガチャじゃないのが強み」

Anantaはキャラガチャではないから、売上重視じゃなく、新キャラを売るための話を書かされることもない。「楽しさ優先」で書けるのは大きい。

とはいえ基本無料だから、スキンなどで収益化はする。キャラ人気でスキンの供給に差が出る可能性はある。

▼「世界の危機じゃなくても、緊張感は作れる」

エピソード形式もいいけど、大筋のプロットや緊張感がないと引きは弱い。でも「世界を救う」以外にも、重みがあって続きが気になる話は作れる。

多くのガチャゲーは人間関係の緊張感を描くのが苦手だから、国や世界の危機に頼ってしまうんだと思う。

▼「重厚路線よりドタバタ冒険活劇がいい」

Anantaは無理に深くて悲劇的な話を目指すより、ハチャメチャな冒険ものの方が輝くと思う。深い話が嫌いなわけじゃないけど、ほとんどのガチャゲーはその重みを書き切れていない。

話のスケールは大きくなっていいけど、鳴潮やZZZみたいにパワーインフレはしないでほしい。地に足のついた探偵もので、秘密結社の陰謀に踏み込むくらいがちょうどいい。

▼ ストーリーより「街での生活」を求める声も

NTEは家を複数買えるのに収入にならない。Anantaでは大家になって、住人トラブルに対応させてくれ(笑)

各キャラに実際の住所があって、ストーリーや好感度で解放されたら楽しそう。

オープンワールドのガチャゲーは見た目はきれいだけど、世界と関われる要素が薄い。

▼ その他

Steamやストアの説明に「インフルエンサーになって世界を救え」と書いてあるから、世界を救う話にはなるでしょ

初期の『Project Mugen』トレーラーも世界の危機っぽかったけど、ユーモアの混ぜ方は上手かった。初期MCUみたいな感じ

参考にするなら『とある科学の超電磁砲』が最適なテンプレだと思う

個人的な話が好きならリンバスカンパニーをおすすめする

逆に、ガチャゲーって9割がお茶会みたいなフィラー回で、本当に見たいシリアスな本筋は1割しかない気がする

結論:俺たちはまだストーリーについて何も知らない

まとめ

「世界を救う話は飽きた」という声に共感が集まる一方で、「UFOが来てる時点で無理」「キャラガチャがないから売上優先の話にはなりにくい」という冷静な意見も多く見られました。事前情報を参考にする限り、世界をゆるがす大きな事件は起きそうですが、そこにどれだけ笑いや日常感を混ぜてくるのかが、Anantaらしさの分かれ目になりそうです。

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