最近、海外の掲示板で「無限大Ananta(アナンタ)が、いい意味でガチャ市場をかき回してくれるんじゃないか」という投稿が盛り上がっています。今回はその話題と、ファンの反応をゆるっとまとめてみました。
きっかけは「あれ、これNTEと違うぞ?」
投稿主さんはもともと原神からのガチャゲー好き。最近はNTE(Neverness to Everness)も遊んでいたそうですが、「結局いつもの“新キャラを引いて同じ作業を回す”サイクルに戻っちゃうな…」と感じていたとのこと。
そんなときにYouTubeでおすすめに出てきたのがAnantaのトレーラー。最初は「またNTEっぽいゲームか」と思って見始めたら、途中で「いや、これ全然ちがう方向を狙ってるぞ。めちゃくちゃ面白そう」とテンションが上がったそうです。この“予想を裏切られた感じ”が、今回の盛り上がりの出発点になっています。
そもそもAnantaって「ガチャゲー」じゃないんです
ここが今回いちばん大事なポイント。Anantaにはキャラクターガチャがありません。
ファミ通のインタビューで、プロデューサーのAsh氏が「キャラはガチャで引くのではなく、ゲームを進めることで全員仲間になる」という方針を明言しています。理由は「新キャラを次々ガチャで出すと、これまでのキャラの存在感が薄れてしまうから」。1人ひとりに物語や役割を持たせて、ずっと活躍できるようにしたい、という考え方なんですね。
じゃあどこで課金するの?というと、服・乗り物・自宅の内装などのカスタマイズ(コスメ) が中心。GTAみたいに「キャラはタダで手に入る、見た目やこだわりにお金を使う」スタイルだと思うと分かりやすいです。
ちなみにこのゲーム、世界での事前登録はすでに1700万件オーバー。注目度はかなり高めです。
なのに、なぜか「ガチャゲー扱い」されがち
おもしろいのが、コメント欄でも「Anantaってガチャでしょ?」という誤解がいまだに飛び交っていること。あるユーザーは「最初NTEのトレーラーをAnantaと勘違いして、“またアニメガチャか”ってスルーしかけた」と正直に告白していました。
要するに、「アニメ調・基本無料=ガチャ」というイメージが強すぎるんですね。中国系スタジオのこのジャンルではガチャが定番になりすぎていて、見た目だけで自動的にそう思われてしまう。だからこそ「ガチャじゃないのに成功したら、それはそれでインパクトがある」という意見が出ています。
実はAnantaだけじゃない、“脱ガチャ”の流れ
「Anantaが一番乗りで市場を変える!」というより、似た動きはほかにもあります。たとえばDuet Night Abyss(DNA)も、発売の数ヶ月前にキャラガチャをやめると発表しました。
コメント欄でも「Anantaが市場を激変させる、というほどじゃない。でも“ガチャ以外でもやっていける”と示せれば、他のスタジオが追随するきっかけにはなるかも」という冷静な見方が多めでした。過度な期待ではなく、「選択肢が増えるといいな」という温度感ですね。
ファンの反応をざっくりまとめると
- 「キャラガチャがないのは純粋にうれしい。引けなくてガッカリ、がないのは大きい」
- 「乗り物や服のガチャくらいなら、ゲーム本編に関わらないし全然アリ」
- 「結局どこの会社もお金が一番。ガチャがいちばん稼げる以上、業界全体がすぐ変わるわけじゃない」
- 「ガチャかどうかより、ゲームとして面白いかが大事」
賛否はありつつも、「とにかく面白いゲームであってほしい」という気持ちは共通しているようでした。
ちょっと気になるところ・これからの注目点
いいことばかりでもなくて、こんな心配の声も。
- コスメ課金“だけ”で、AAA級の大規模運営をずっと支えられるのか?
- スキンやバトルパスの内容・価格が魅力的じゃないと、長く続けるのは難しそう
- いろんな人気ゲームの要素(GTA、スパイダーマン的なアクションなど)を盛り込んでいるぶん、「本当にあのクオリティで遊べるの?」という期待と不安が半々
リリースは2026年を予定…とされていますが、これはファミ通向けの資料にあった目標で、公式に正式な発売日が出たわけではありません。続報待ちの状態なので、ここは焦らずいきましょう。
まとめ
Anantaは「ガチャ市場を変える救世主」というより、「ガチャに頼らなくても面白いゲームは作れる、と証明してくれるかもしれない一作」。その挑戦に期待が集まっている、というのが今回の話題の正体でした。
果たしてトレーラー通りのワクワクが本編で味わえるのか。続報が出たら、また当サイトでまとめていきます!
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