『無限大ANANTA』(Ananta/旧Project Mugen)について、海外大手ゲームメディア GameSpot が gamescom 2026 での試遊をもとにしたハンズオンプレビューを公開しました。「巨大なオープンワールドは最大の強みにも、最大の弱点にもなり得る」という、期待と不安が同居する内容になっています。本記事では要点を整理しつつ、海外コミュニティの反応もあわせてまとめます。
Ananta Hands-On Preview Impressions
プレビューの要点
① 「インフルエンサー化」が進行の核になっている
主人公は、衰退した組織「対策局(ACD)」の隊長。しかし彼は地道な立て直しではなく、“オンライン有名人になる”ことで人気を集め、その影響力で組織を復活させるという一風変わったルートを選びます。フォロワーを増やすほど新キャラ・コンテンツ・エリアが解放されるため、人気=進行度に直結する設計です。
ミッションを受けて評価とファンを増やす → さらに多くのミッション・資源・権限が開放される、というループがゲームプレイの土台になっています。
② 試遊は2エリア。都会「ノヴァシティ」
TGS2025でも披露された巨大都市。高層ビル・ショップ・レストラン・アーケード・ジムなどが密集し、「移動の背景」ではなく暮らす街”として作り込まれているのが特徴。NPCとの交流、ミニゲーム、散策など、過ごし方は自由です。
ライターが特に注目したのは移動・トラバーサルの多彩さ。操作キャラによって、車・バイクの運転、滑空、ヨットでの移動、さらにはスパイダーマンのようなビル間スイングまで可能とのこと。
③ キャラごとに“役割”がハッキリ違う
- キャプテン(主人公):影響力を軸に物語を進める
- リッチー(Richie):パトロール系。怪しい人物への職務質問、事件捜査、パトカー要請による容疑者連行などが可能
- タフィー(Taffy):フードデリバリー配達員。スマホでタスク管理しつつバイクで街を疾走
「キャラに愛着を持って(コスメを)買ってほしい」設計だからこそ、キャラの差別化を分かりやすく作っている点が印象的だったと評価しています。
④ 戦闘はやや単調気味?
チュートリアルはガード&カウンター中心で、敵の攻撃は青い閃光で予兆表示されるため反応タイミングが分かりやすい仕様。一方で「戦闘はやや停滞気味」との率直な指摘も。ユニークな点として、車・ゴミ箱・周囲のオブジェクトを敵に投げつけられるバトルが挙げられています。
⑤ もう一方の新エリア「重霄/凌雲」
ノヴァシティとは対照的な、白壁・黒瓦・入り組んだ路地と周囲の丘陵が広がる田舎エリア。伝統的な中国建築と豊かな田園が広がり、囲碁・将棋系のボードゲームや茶作りなど、ゆったりとした過ごし方も用意されています。都会と田舎を同じ高いクオリティで両立できている点は好印象だったとのこと。
ここで登場するのが凌雲・第21代管長の インロン(Ying Long)。禅寺の運営に加え、トラブルメーカーの妹の面倒も見る人物です。ライターは姉妹が追手から隠れるステルスパートを体験。床が抜けて追手の一人が落下する緊迫の場面など「焦って突っ込んでいたらアウトだった」と手応えを語り、その後は水中遊泳や、異次元で崩れていく足場を飛び移るセクションも。要素は多いものの「詰め込み感はなかった」と評価しています。
⑥ ライターの総評:スケールこそ最大の焦点
ANANTAはとにかく野心的。オープンワールドの自由度、キャラ主導の物語、広大なインタラクション、ミニゲーム、ソーシャル要素、複数都市、そして“インフルエンサーになる”ループ——それらすべてを一本に詰め込もうとしているとまとめています。
- 魅力的なサンドボックスになり得る一方、中身のある持続的コンテンツを維持できるかが課題
- 体験の多くが「一度きりの発見・出会い」型で、最初の数十時間は確実に楽しいが、ローンチ後の継続的な拡張にプレッシャーがかかる
- 開発側は「長期運営を目指し、実行できる計画がある」とコメント(詳細は非公表)
- キャラはガチャではなく物語進行で入手でき、他の同種タイトルより良心的になり得るが、その方針がローンチ後も維持されるかは未知数
なお、試遊メニュー上ではストーリーミッションとオープンワールドが別モードとして分かれていましたが、マーケティング担当のRain氏は「製品版ではそうならない」と説明しています。
海外コミュニティの反応
期待の声
- 「話を聞く限りはめちゃくちゃ面白そう。特に“名声システム”が楽しみ」
- 「(既出クリップとはいえ)久々にメカニカの姿を見られて嬉しい」
- 「レビュアーの話しぶりが上手い。彼の言葉を信じるなら相当楽しそう」
冷静・懐疑的な声
- 「内容自体はすでに分かっていた情報の再確認。“巨大でアイデア満載”なのは既知だが、各要素が広く浅くなる不安がある」
- 「うまくまとまっているのは分かった。でも本当のゲームプレイ映像がまだ乏しい。自信がないから見せないのでは、と勘ぐってしまう」
- → これに対し「新鮮さを保つため“あえて見せない”と運営が説明済み」という擁護も
最大の関心事=“ストーリー後の継続要素”
- 「線形のキャラストーリーは良さそう。問題はメインストーリー完走後にどうプレイヤーを繋ぎ止めるか」
- 「原神のように延々続くメインストーリー型なのか? それが自分を長く遊ばせている要因なので気になる」
- 「ファーム/育成要素があれば続ける。でもわざと上限を設けて課金で突破させる設計なら離脱する。最近のライブサービス疲れがつらい」
課金・ガチャ・容量への不安
- 「コスメの価格や、スキン用通貨がファーム可能かが心配」
- 「シングルプレイのGTA VIならコスメは数十ドル程度。ANANTAは同量でも桁違いになりそうで、結局GTA VIには敵わないのでは」
- 「そもそもモバイルで本当に動くのか? PCで約250GBという話もあり容量が不安」
GTA VI との比較について
- 「GTA VI のPC版を待つ間、並行して遊ぶのに良さそう」
- 「コメディ調のノリが好きで、むしろGTA6より遊ぶかも」
- 「“GTA6と同等以上”みたいな声は過剰。今ある情報だとGTA6の1割にも満たない」
まとめ
今回のプレビューで新たに確認できたのは、水中遊泳や凌雲エリアの多彩な仕掛け、そしてキャラごとの明確な役割分担あたり。一方で、「巨大なスケール」という最大のセールスポイントが、ローンチ後の中身をどう維持するかという最大の課題にもなり得る、という点が改めて浮き彫りになりました。
“バズって世界を救う”がコンセプトのゲームにとって、皮肉にも最大の挑戦は「プレイヤーを飽きさせず居続けさせられるか」——そんな締めくくりが印象的なプレビューでした。2027年1月15日のローンチに向け、今後の試遊やベータテストなど、一般公開にも注目が集まります。
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