NetEase Games×Naked Rain Studioの新作都市型オープンワールドRPG『無限大ANANTA』。本作の最大のサプライズである「キャラガチャなし」という運営方針について、海外掲示板で「ガチャがないからストーリーが良くなるはず!」という投稿が大きな議論を呼んでいます。
結果は賛成103票・反対34票。賛成派が多いものの、反対意見もかなり鋭いという展開になっていました。今回はその議論を整理しつつ、気になったコメントもピックアップしてご紹介します。
投稿の要旨:「キャラ売り」を捨てたから物語が良くなる
議題の投稿者の主張は明快です。
「ガチャゲームのキャラには共通の問題がある。それは”急ぎすぎている”こと。優れたストーリーがあるキャラもいるが、結局のところゴールは”新しいキャラと新しいストーリーを売り出す”ことになる。
それがないなら、ストーリーはより限定されたキャストに絞り込めて、まとまりのある物語になるはず!」
ガチャゲーの「キャラを売るためにストーリーを作る」というジレンマから解放されることで、本来の意味で“物語ファースト”のRPGになれるのでは?という期待。これがまず大きな共感を呼びました。
賛成派:「キャラ・オブ・ザ・パッチ」問題からの解放
賛成派が一番恐れているのが、ガチャゲー特有の「キャラ・オブ・ザ・パッチ」現象です。
「うん、”キャラ・オブ・ザ・パッチ”が出てきて、ストーリーが進むにつれて関係なくなっていく……みたいなことにならないことを祈る。」
「キャラ・オブ・ザ・パッチ」とは、新パッチで実装された新キャラがそのバージョンのストーリーに登場するものの、次のパッチからは存在感がほぼ消える……というガチャゲーあるある。賛成派の中には、これを「Wuthering Waves(鳴潮)問題」と命名しているユーザーもいました(笑)
「いや、これは『Wuthering Waves(鳴潮)問題』って俺は呼んでるんだよね!」
また「ガチャの代わりに”スキン・オブ・ザ・パッチ”になるだけだろ」というシニカルな予想もあり、「ガチャの代替が何になるか」もホットな話題に。
一方で、肯定派の中にも”釘を刺す”声
「キャラがガチャや前払いで縛られてなくても、君は彼らを使うわけで、そのデータは見られている。
どのキャラが一番プレイされているか、どれが一番使われていないか、プレイヤーがどう関わるかは依然として重要。それが”キャラがどれだけ楽しいと評価されるか”、”役割がどう設計されるか”、”時間とともにどう支援されるか”に影響する可能性がある。」
これはかなり鋭い指摘で、ガチャがなくてもプレイデータは収集されるから、結局人気キャラに偏った開発リソース配分になる可能性は変わらないのでは?という冷静な視点。Marvel Rivalsで人気キャラのスキンに偏っているケースを引き合いに出していて、説得力があります。
反対派:「ガチャがない=普通のゲーム」じゃない?
このスレッドで一番のバズりコメント(賛成17票)になっていたのが、こちらの冷静な指摘。
「ガチャがないってだけで、新しくて特別なことみたいに扱われてるのが本当に不思議。
有史以来、ほとんどのゲームはガチャじゃない。Anantaにワクワクするのはいいけど、”ガチャじゃないから”とか”ガチャじゃないからキャラがもっと面白いはず”って……なんで?
Stellar Bladeのイヴにワクワクしてた? ガチャキャラじゃないよ。NieR:Automataの2Bは? 彼女もガチャじゃない。ボルダーズ・ゲートのシャドウハートは?
次は『チェスっていうゲームには引きで支払わなくていいんだ!駒は最初から全部アンロックされてるんだ!』って驚くつもり?」
……バチクソ正論で笑ってしまいますが、確かにその通り。世の中の99%のゲームは元からガチャじゃないのに、ガチャゲープレイヤーだけがそれを”特別なこと”と受け止めている、というメタ的な指摘です。
これに対する反論:「アニメ系・F2P・オープンワールドが揃った3D系」では稀少
「ほとんどのアニメ系ゲームはガチャだから興奮してる。ガチャじゃないアニメ系ゲームは伝統的な”買い切り”モデルに縛られている。F2Pでオープンワールドのアニメ系で、ガチャじゃない──これは稀有な存在なんだ。」
「Genshinが出てから6年間、3Dアニメスタイルのゲームは全部ガチャだった。だからこれもガチャだろうと皆思ってた。そうじゃないと判明したから興奮してるんだ。」
これも一理あって、確かに「3Dアニメ調・F2P・オープンワールド・キャラもの」というジャンルはほぼガチャ一色になっていたのが現実。Anantaがその構造を破ろうとしている、という意味では確かに特別なんですよね。
別視点:「キャラ数の多さ×ガチャなし」が異例
「特別なのは”ガチャがない”ことじゃなくて、“キャラがたくさんいる”AND”ガチャがない”ってこと。同じ数のプレイアブルキャラがいるノンガチャゲームは基本的に存在しない。」
これも面白い視点。確かにスマブラ的な大人数プレイアブルゲーは買い切り、ガチャゲーは大量キャラ+F2P、というのが構造でした。Anantaは「大量のプレイアブルキャラ+完全配布+F2Pオープンワールド」という、かなり異例なポジションに挑戦している、というわけです。
ただ反論として、League of Legends(チャンピオン172体)、幻想水滸伝2(80人)、Palworld(パル187匹)、Baldur’s Gate 3(コンパニオン25人以上)など、“ガチャじゃないけど大量キャラのゲーム”の例がズラッと並んでいたのも面白いポイントです。
比較対象として「幻想水滸伝」が引き合いに
「現代版の幻想水滸伝みたいな感じだろ。キャラがリリースされて、ストーリーやクエストで仲間に加える。
クロノクロスのグレンとハーレットの分岐選択、FF7のユフィの仲間化条件みたいに“特定の条件を満たさないと仲間にならない”みたいな仕様だったら、最高のゲームになる。」
これ、めちゃくちゃ良いアイデアですよね。レトロJRPGファンの夢が詰まった意見。Anantaが本当にこういう仕様を実装したら、従来のガチャゲーとは完全に違う”集めるRPG”として化ける可能性があります。
期待しすぎへの警鐘:「ハイプ過剰で失望に終わる」
議論の中には、こんな冷静な警告も。
「みんな自分でハイプを上げすぎて、ゲームが発売されたとき”つまらない”と言って死亡認定するパターン。」
「皆ゲームをハイプしすぎて、最終的にがっかりすることになるよ。」
これに対して議題者はこう返答しています。
「分かるよ、でも俺は色々なゲームをやってきた経験豊富なゲーマーで、批判を恐れない。それでもなお、興奮はしてるんだ。」
……このやり取り、まさに新作ゲームの発表時に毎回起きる「ハイプ vs 冷静派」のテンプレートで、見ていて微笑ましいです。
議論まとめ表:賛否のポイント
| 論点 | 賛成派の主張 | 反対派の主張 |
|---|---|---|
| ストーリー品質 | キャラ売りに引っ張られず、まとまりが出る | ガチャ非ガチャは品質と直接関係ない |
| キャラ・オブ・ザ・パッチ | これが回避できるのが最大のメリット | 結局スキン・パッチで同じ事が起きる |
| ノンガチャという稀少性 | 3Dアニメ・F2P・OW分野では確かに稀有 | ゲーム業界全体ではむしろガチャの方が少数派 |
| 運営の長期方針 | ストーリー・コミュニティ重視に振れる | プレイデータ収集は変わらず、人気偏重は残る |
まとめ:日本のプレイヤー目線で見ると…
このスレッドを通して見えてくるのは、
- ガチャなし=ストーリーが良くなるかはまだ未知数(賛成派の期待 vs 反対派の懐疑)
- ただし「3Dアニメ調・F2P・オープンワールド」というジャンルでは確実に異例の挑戦
- 「キャラ・オブ・ザ・パッチ」現象を回避できるかが最大の注目点
- 運営の長期方針(スキン・乗り物販売など)が今後の鍵に
個人的に共感したのは、「現代版の幻想水滸伝」として期待する声。日本のプレイヤーには馴染みやすい例えで、実際にAnantaの「キャラ全員配布+それぞれの人生+大都市オープンワールド」という設計は、F2P時代の幻想水滸伝という表現がしっくりきます。
運営方針への期待と懐疑が入り混じっていますが、世界中のゲーマーがこれだけ真剣に議論していること自体が、本作への期待値の高さを物語っていますね。
でも忘れてはいけないのは、AAA級ゲームには莫大なお金がかかるということです。売上が伸び悩むと、アップデートが縮小される可能性があり、物語自体も盛り上がりにかけるかもしれません。ライブサービスゲームとして成功するにはガチャなしでどの程度の売上を上げられるかも重要なポイントになりそうです。
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