gamescomでの新映像公開に合わせて、GameSparkが『無限大 Ananta(ANANTA)』のマーケティング担当Ray氏にインタビューを実施。今回はゲームプレイの細かい仕様よりも、ゲームのコンセプトや「何を売りにしているのか」という根幹の部分に踏み込んだ内容になっています。目玉情報を項目ごとに整理しました。
※本記事はGameSparkのインタビュー記事を元に要点をまとめたものです。全文は下記の元記事からどうぞ。 元記事:https://www.gamespark.jp/article/2026/08/31/171548.html
いちばんの注目ポイント
- 発売日は2027年1月15日とインタビューの最後で改めて明言
- キャラクターはガチャではなく、ストーリー進行で無料解放
- 課金はコスメ・衣装中心で、ゲームバランスには一切影響なし
- PC / PS5 / モバイルのマルチプラットフォームで基本無料
- マルチプレイヤーは現在開発中で、続報は今後
まず押さえておきたいのはこのあたり。特に「キャラはガチャで引くのではなく、ストーリーを進めれば無料で仲間になる」という点は、この手のタイトルとしてはかなり大きな特徴です。
「インフルエンサーになって世界を救う」というコンセプト
gamescomの新映像で強く押し出されていた、SNS・インフルエンサー文化を軸にしたコンセプトについて。Ray氏によると、現代を舞台にした都市が舞台であり、今の若い世代にとってインフルエンサーは身近で重要な存在だからこそ、これをデザインの中心の柱に据えているとのこと。
現実世界でも、都市や社会での体験は「どれだけ影響力を持っているか」で変わってくる。ゲーム内でも同じで、ミッションやイベントをこなすとフォロワーが増え、影響力が上がると街での新しい体験や新しい仲間が解放されていくという仕組みになっているそうです。街そのものが現代の都市生活を映す鏡になっている、という狙いですね。
社会風刺ではなく「若者のライフスタイルの反映」
SNSやアルゴリズム文化を扱いつつ、全体としては明るくユーモラスなトーン。これは社会風刺なのか?という問いに対しては、風刺というより、若い世代が現代の生活をどう感じ、どう体験しているかを表現したいという回答。
例として挙げられていたのが、キャラ「Taffy(タフィー)」の生き方。デリバリーの仕事を頑張ることで影響力を広げられる一方、プレイヤーはもっとのんびりした、少しダラけたライフスタイルを選ぶこともできる。ガチガチに縛らず、自由度の高いなかでリラックスして遊べる体験を目指しているとのことです。
「何でもできる街」か「本当に暮らす街」か
「なんでもできる都市」と「実際に生活しているように感じられる都市」、どちらを目指しているのか?という質問には、この二つは矛盾しないと回答。
- 自由:やりたいことを自由に選べる
- 生活感:その世界に本当に住んでいるように感じられる
移動手段も豊富で、戦闘や着せ替えといった多彩な体験を用意しつつ、生活感を出すためのアクティビティも多数準備。今回の体験版では、重霄の村で茶葉を焙煎するサブアクティビティなどが遊べたそうです。
環境を使った即興バトル + キャラ固有能力
戦闘では椅子のような日用品から車両まで、街中のあらゆるものを使えるのが特徴。基本的にどのキャラでも周囲のオブジェクトを利用できる設計になっているとのこと。カンフー映画で、その辺にあるものを武器にしたり、追われている時に周囲の物を使って逃げたりする、あのイメージだそうです。
そのうえで各キャラには職業に対応した固有能力も。
- Taffy:乗っているバイクをハンマーのような武器として使える
- Richie(リキ):専用武器と、彼女ならではの戦闘スタイル
汎用的な即興戦闘と、キャラごとの個性の両立を狙っているという話です。
都市型オープンワールドというジャンルへの挑戦
近年、Watch_DogsやSaints Rowなど、大手開発の大規模都市型オープンワールドが下火という指摘に対して。Ray氏自身がゲーマーであり、世界中にこのジャンルを楽しむプレイヤーは多いと考えているとのこと。
「都市の中でどう生きるかを自分で決められる」体験には需要があり、世界には無数の都市がある。今回紹介した重霄もその一つで、過去のオープンワールドが描いてこなかったような都市と体験を、自分たちがよく知る環境として世界に届けたい、という思いが語られています。
GTAのような巨大都市OWと、アニメ調の都市OWの両方がある中でのANANTAの立ち位置については、「都市型オープンワールドRPG」と定義。キャラの描き方と物語の作り方で差別化し、基本無料・マルチプラットフォームでできるだけ多くの人に届けたいとしています。
課金・モデル(ここ重要)
基本無料でマルチプラットフォーム。ではどう収益化するのか?という核心について、以下がポイント。
- キャラはガチャで入手するものではない
- ストーリーを進めれば、各キャラを無料でアンロックできる
- 課金は主にキャラのカスタマイズや衣装(着せ替え)が中心
- これらの課金要素はゲームバランスに影響を与えない
プレイヤーには様々なキャラの「役」に入り込んで、その都市での人生を体験してほしい、という思想が課金設計にも表れている形です。
長期運営とアップデート方針
長期運営を見据えた今後の展開について。
- 今後も新しい都市・新しいマップを追加予定(具体的な都市名は現時点では非公表)
- 重霄やNova Cityといった既存都市にも、再訪したプレイヤー向けに何らかの「サプライズ」を用意することを検討中
- 100時間遊んだ人にも戻ってきてもらえるよう、新規ストーリーを継続追加
- マルチプレイヤー関連のゲームプレイを現在開発中(続報に期待)
なお技術面(マルチプラットフォームでの最適化や、プラットフォームごとの街の密度・描画の差など)については、Ray氏がマーケ担当のため詳細な回答は控えめ。ただしモバイル版の事前登録はすでに開始しており、ローンチ時には良い体験を届けられると自信を示しています。
ANANTAの3つの魅力(Ray氏まとめ)
インタビューの締めで、Ray氏はANANTAならではの魅力を3つ挙げています。
- 都市そのもの — 街で見えるもの、起こること、体験できることがこのゲーム独自
- 都市の中で展開する物語・ナラティブ
- キャラクター — 様々なキャラの役に入り込み、それぞれの人生(職業・人間関係・好み)を体験できる
そして日本のプレイヤーとGame Spark読者へ、「昨年の東京ゲームショウで日本のプレイヤーの熱意を強く感じた」と感謝を述べ、最後は「2027年1月15日にお会いしましょう」と締めくくっています。
海外コミュニティの反応
元スレッドのコメントでは、おおむね「コンセプトは分かったが、まだ具体的な情報が欲しい」という反応が中心でした。
- 「基本無料なんだから、まず遊んでみて自分で判断するのが一番」という声
- ワールド・ストーリー・キャラという“売り”は理解できるが、マルチプレイの仕様・複数キャラでの戦闘・課金の具体額を知りたいという意見
- 今後のキャラ追加における男女比を巡っては、コメント欄で議論に。「コスメ課金型のタイトルは結局“推せる”キャラ路線に寄る」という見方と、「ガチャじゃない以上ルールは違うはず、開発の今後の方針を聞く価値はある」という見方で意見が分かれていました
- 中国系タイトルゆえの規制で、GTA的な自由度(無差別な攻撃など)はある程度制限されるのでは、という予想も
TGSが数週間後、The Game Awardsが12月に控えているため、続報はこのあたりで出てくる可能性が高そうです。
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